联系我们
1398389949发布时间:2024-10-23 17:55:00 点击量:
九游娱乐平台地形学和生态学 区域间连接 视觉形象 区域内角色物体和作用 区域建筑物 特殊动画 音乐和音效
装备 按功能分组,为美术人员提供视觉参考 如何穿戴、携带和使用;示意性(很多装备) 抽象装备(力量补充等) 动画 每个动画的简短大纲,包括其中的角色和区域
图 团队任务报表:技术和美术方面的目标陈列 硬件要求:游戏最低配置和推荐硬件要求;游戏需要的 特殊硬件(跳舞毯)
写给美术团队看 详细描述角色、物体、地域、装备以及动画 文字2D草图表达 可以讨论界面 可以没有这部分
玩家角色/物体 玩家控制的或与玩家关系紧密的物体;是公司最有价值的知识产权; 主动帮助主角达到目的的物体 不主动加入,为主角提供帮助 敌人 对抗玩家 主要对手,直接冲突,Boss,另一个有价值的知识产权 小Boss,可独立行动 帮凶:无个性,按照严格顺序活动 独立的敌人和怪物:长经验、得物品、经验等
战斗种类:搏斗、远程战斗 搏斗:近距离战斗,接近对方才能战斗 远程战斗:投掷、发射、无形(魔法、能量发射、心灵感应灯)
弹衣)、吸收伤害的保护物(能量场、精神头盔、魔咒),永久的 和暂时的装备 讨论武器和装备的功能,外形后面讨论 定义解决战斗的属性,如:进攻的力量-防御力量=伤害力量 这称为战斗规则 战斗结果表格CRT
说明游戏的特征和功能,对意向书和计划书的充实,游戏思
想的顶点。 面向创建游戏的团队和对设计负责的公司成员 技术和美工规范说明书的基础;计划和进度的依据 GDD的目的:避免浪费时间和精力 尽可能包含多的设计内容 不应限制后期的灵活性 应避免特征蔓延 了解游戏的工具,新加入人员的培训资料 GDD更新:概念GDD(游戏制作之前)、制作GDD(制作 参考标准)
进作用。如,飞行是飞机或龙的特殊能力,炮兵没有。 能力和动作对应,如飞行和飞动作;具有法术的法术可 以在战斗中医治同伴。 领导能力在战争、RTS和RPG中。解释领导能力影响的 所有不同动作 讨论同盟和敌方物体所涉及的AI设备。如,固定的炮塔不 停地轰击玩家,以每2秒开火一次,命中率为50%,炮塔 每次伤害命中率下降10%,直至消失 玩家之间的互动界面和如何发生
简介:面向管理者,给出项目总体评述,给出一个游戏例 子,初期的计划和预算以及市场分析。了解游戏的内容、 市场、成本和进度等。 游戏机制:面向编程团队,论述游戏规则和互动方式,程 序员能够了解游戏的体系结构以及所需的代码模块。 展示:面向美工人员,对游戏的角色、场地、物品的形象 和动作进行描述,美工人员可以找到足够信息进行草图设 计 附录:游戏世界历史的扩展,数据图表,界面场景流程图, 对线 游戏机制
面向编程团队 程序员了解游戏工作方式,能够判断出实现设计所需要的 代码模块
包括: 1. 概述游戏流程,以及玩家游戏时在不同时间所做的动作 2. 定义角色和物体的属性:大量图表 3. 制作原型时实际所需的游戏机制(移动、战斗、操作装备 等) 4. 讨论多人游戏模式 5. 讨论声频
游戏流程 高层次界面场景流程图 讨论每个游戏场景的功能 游戏物体的性能 解释游戏角色以及物体等的功能 定义分配给物体的各种属性,属性以数字的形式表示,用途越多属 性越多 讨论物体在游戏中表现的动作,以及每个属性值如何影响这些动作 解释游戏中如何使用各种各样的属性,力量用于战斗等 常见属性:攻击力量、防御力量(对抗攻击)、装甲力量(承受伤 害)、生命力、战争范围、装弹速度、建造时间等 讨论属性之间的依赖关系,如,一个属性只有另一个属性如何才能
多人模式 解释和单人版本不同之处 玩家间是否进行竞赛?团队还是一对一? 最多支持多少位玩家 C/S结构?玩家对玩家连接? 如何接入游戏 首席程序员关心技术上可行性 声音和视觉特效 音乐:类型和风格;所需音乐数量;音乐和游戏关系;音乐变化 音效:讨论基于游戏环境和事件的声音类型。生物声音、装备声音、 地域声音、界面声音等。 画外音:估计画外音的数量;决定要讲话的角色数量; 动画:游戏介绍、任务间隔材料、高潮和结束;给出在游戏中出现 的位置
概念GDD是剧本:和电影的关系 概念GDD是技术分析:忽略整体效果和感觉;应描述游
戏怎样玩;技术分析应留给技术设计文档;GDD应讨论 游戏的内容(所有游戏要素),游戏技术设计文档讨论 游戏如何实现 概念GDD是完美和不可修改的
说明书 介绍游戏细节,知道如何创建游戏 长度依赖不同游戏,解谜游戏、RPG 设计者和开发团队交流,提出建议和统一思想
美术列表、声音文件、历史背景、数据表格 进度和预算 界面完整描述:所有界面场景的功能、游戏控制;游戏中界面是导引
外层场景:安装、介绍、主菜单、游戏控制 游戏内场景:主游戏场、游戏中出现的场景和窗口(装备清单、交易商店、地图等)
历史/背景故事 对话 故事流程图(关卡、任务、情节) 游戏数据库(游戏机制) 游戏场地图 游戏所有文件列表 多版本:区别、限制、特性 团队概述 签名
游戏场和移动 描述物体在游戏场上的移动,以及相对于整个游戏场的比例 比例影响3D模型的细节程度 解释主要游戏场上所有物体的功能,以及使用那些输入移动物体 解释每个场景和窗口的设计,并指出功能:使用示意图 对游戏中所有不同的动作进行解释:包括动作如何发生、如何控制、 动作速度、如何影响游戏场景、如何受物体属性(受伤)和游戏场 景(地形、有雾)影响 地形特征对游戏的影响 讨论每种地图的比例和功能 解释地图中物体的位置、可以访问次数、是否有变化 3D游戏中镜头如何工作:是由玩家控制还是由引擎自动控制?能否 在第一人称和第三人称间切换?是否有多个镜头从不同角度展示?
RPG可以修改和创建角色 大量的角色产生和修改界面场景,用作不同目的 角色产生:决定角色大部分特征(脸型、性别、外观、
职业、魔法能力、武器等);或从事先的角色中选择 解释角色的经验指数和等级机制 产生或者选择物体,如何对其进行增强:解释如何选择、 如何改进;利用界面场景进行功能解释 有关产生和修改的属性图表
9.3.1 调查主题 广泛调查:现实和虚构 内在协调:概念完整一致 设计者需要亲自体验 信息来源:文字(游戏主题)、视觉(美工人员)和其他游戏 9.3.2 一些误解 概念GDD是小说(需要讲故事,但不是全部):美工人员和 程序人员
独立角色/物体:不受玩家控制、不帮助玩家反而帮助敌人 包含人物的简短历史 角色的物体描述、如何动作
区域 大到国家,小到足球场;真实或虚拟 每个区域的整体描述(世界、生态系统、人口中心、野外环境、特 殊场所),绘制粗略的俯视图 区域其他信息
魔法 定义魔法如何工作(经过专门训练?自己试验?生来就 会?) 按功能分:战斗魔法、修改器、创造物; 战斗魔法:远距离攻击,临时装甲保护,进攻单个多个 或一群敌人,有专门的进攻对象(不会死的物体),魔 法会影响敌人和使用者;用定义武器的方法定义魔法 修改器:临时作用,修改一定范围和时间内物体的属性 创造物:使游戏场上出现新的物体,创造的物体可以被 使用也可以自动作用,可以持久也可以暂时 魔法界面或场景
技术 和魔法作用大致相当,一般作为修改器使用(更强、更快) 技术改进形成技术树 开发技术需要资源、装备、建筑物等 技术界面或场景
谜题和探索 游戏场:有哪些游戏场景,各有什么功能,如何在场景中动作 规则:基本规则;游戏顺序;赢得和失去游戏 AI:对手是否由计算机控制?计算机如何决定下一步?(控制逻辑) 多人版本是否有改变? RPG和冒险:难题如何引起,如何解决,完成后将得到的利益
面向管理者,安排最重要内容 扉页:标题页(标题、联系信息、版本、版权、队员)、 目录 概述:可以从意向书和计划书中选择。基本主题、类别、 大概背景和最重要的游戏要素。全面快速了解游戏 背景故事:开始情形和故事主要线索。第一段故事的起因; 第二段描述故事主要情节包括结局; 游戏核心:可以从意向书和计划书中选择。重要和新的游 戏机制。对于游戏要素常见的游戏,重点描述与同类产品 的不同点
士气不足、符咒),如何影响 解释RPG中的装备如何应用到战斗规则中,何时使用, 如何使用(如,保健药、魔咒) 讨论战斗的结果
生命点为0如何处理 是否允许自动逃跑 能否保存游戏 弹药用完如何处理,自动装?
