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计算机游戏基础:游戏设计文档九游娱乐

发布时间:2024-10-23 17:55:00  点击量:

  九游娱乐平台地形学和生态学 区域间连接 视觉形象 区域内角色物体和作用 区域建筑物 特殊动画 音乐和音效

   装备  按功能分组,为美术人员提供视觉参考  如何穿戴、携带和使用;示意性(很多装备)  抽象装备(力量补充等)  动画  每个动画的简短大纲,包括其中的角色和区域

  图  团队任务报表:技术和美术方面的目标陈列  硬件要求:游戏最低配置和推荐硬件要求;游戏需要的 特殊硬件(跳舞毯)

  写给美术团队看 详细描述角色、物体、地域、装备以及动画 文字2D草图表达 可以讨论界面 可以没有这部分

   玩家角色/物体  玩家控制的或与玩家关系紧密的物体;是公司最有价值的知识产权;  主动帮助主角达到目的的物体  不主动加入,为主角提供帮助  敌人  对抗玩家  主要对手,直接冲突,Boss,另一个有价值的知识产权  小Boss,可独立行动  帮凶:无个性,按照严格顺序活动  独立的敌人和怪物:长经验、得物品、经验等

   战斗种类:搏斗、远程战斗  搏斗:近距离战斗,接近对方才能战斗  远程战斗:投掷、发射、无形(魔法、能量发射、心灵感应灯)

  弹衣)、吸收伤害的保护物(能量场、精神头盔、魔咒),永久的 和暂时的装备  讨论武器和装备的功能,外形后面讨论  定义解决战斗的属性,如:进攻的力量-防御力量=伤害力量  这称为战斗规则  战斗结果表格CRT

   说明游戏的特征和功能,对意向书和计划书的充实,游戏思        

  想的顶点。 面向创建游戏的团队和对设计负责的公司成员 技术和美工规范说明书的基础;计划和进度的依据 GDD的目的:避免浪费时间和精力 尽可能包含多的设计内容 不应限制后期的灵活性 应避免特征蔓延 了解游戏的工具,新加入人员的培训资料 GDD更新:概念GDD(游戏制作之前)、制作GDD(制作 参考标准)

  进作用。如,飞行是飞机或龙的特殊能力,炮兵没有。 能力和动作对应,如飞行和飞动作;具有法术的法术可 以在战斗中医治同伴。  领导能力在战争、RTS和RPG中。解释领导能力影响的 所有不同动作  讨论同盟和敌方物体所涉及的AI设备。如,固定的炮塔不 停地轰击玩家,以每2秒开火一次,命中率为50%,炮塔 每次伤害命中率下降10%,直至消失  玩家之间的互动界面和如何发生

  简介:面向管理者,给出项目总体评述,给出一个游戏例 子,初期的计划和预算以及市场分析。了解游戏的内容、 市场、成本和进度等。 游戏机制:面向编程团队,论述游戏规则和互动方式,程 序员能够了解游戏的体系结构以及所需的代码模块。 展示:面向美工人员,对游戏的角色、场地、物品的形象 和动作进行描述,美工人员可以找到足够信息进行草图设 计 附录:游戏世界历史的扩展,数据图表,界面场景流程图, 对线 游戏机制

  面向编程团队 程序员了解游戏工作方式,能够判断出实现设计所需要的 代码模块

  包括: 1. 概述游戏流程,以及玩家游戏时在不同时间所做的动作 2. 定义角色和物体的属性:大量图表 3. 制作原型时实际所需的游戏机制(移动、战斗、操作装备 等) 4. 讨论多人游戏模式 5. 讨论声频

   游戏流程  高层次界面场景流程图  讨论每个游戏场景的功能  游戏物体的性能  解释游戏角色以及物体等的功能  定义分配给物体的各种属性,属性以数字的形式表示,用途越多属 性越多  讨论物体在游戏中表现的动作,以及每个属性值如何影响这些动作  解释游戏中如何使用各种各样的属性,力量用于战斗等  常见属性:攻击力量、防御力量(对抗攻击)、装甲力量(承受伤 害)、生命力、战争范围、装弹速度、建造时间等  讨论属性之间的依赖关系,如,一个属性只有另一个属性如何才能

   多人模式  解释和单人版本不同之处  玩家间是否进行竞赛?团队还是一对一?  最多支持多少位玩家  C/S结构?玩家对玩家连接?  如何接入游戏  首席程序员关心技术上可行性  声音和视觉特效  音乐:类型和风格;所需音乐数量;音乐和游戏关系;音乐变化  音效:讨论基于游戏环境和事件的声音类型。生物声音、装备声音、 地域声音、界面声音等。  画外音:估计画外音的数量;决定要讲话的角色数量;  动画:游戏介绍、任务间隔材料、高潮和结束;给出在游戏中出现 的位置

   概念GDD是剧本:和电影的关系  概念GDD是技术分析:忽略整体效果和感觉;应描述游

  戏怎样玩;技术分析应留给技术设计文档;GDD应讨论 游戏的内容(所有游戏要素),游戏技术设计文档讨论 游戏如何实现  概念GDD是完美和不可修改的

  说明书  介绍游戏细节,知道如何创建游戏  长度依赖不同游戏,解谜游戏、RPG  设计者和开发团队交流,提出建议和统一思想

  美术列表、声音文件、历史背景、数据表格 进度和预算 界面完整描述:所有界面场景的功能、游戏控制;游戏中界面是导引

   外层场景:安装、介绍、主菜单、游戏控制  游戏内场景:主游戏场、游戏中出现的场景和窗口(装备清单、交易商店、地图等)

  历史/背景故事 对话 故事流程图(关卡、任务、情节) 游戏数据库(游戏机制) 游戏场地图 游戏所有文件列表 多版本:区别、限制、特性 团队概述 签名

   游戏场和移动  描述物体在游戏场上的移动,以及相对于整个游戏场的比例  比例影响3D模型的细节程度  解释主要游戏场上所有物体的功能,以及使用那些输入移动物体  解释每个场景和窗口的设计,并指出功能:使用示意图  对游戏中所有不同的动作进行解释:包括动作如何发生、如何控制、 动作速度、如何影响游戏场景、如何受物体属性(受伤)和游戏场 景(地形、有雾)影响  地形特征对游戏的影响  讨论每种地图的比例和功能  解释地图中物体的位置、可以访问次数、是否有变化  3D游戏中镜头如何工作:是由玩家控制还是由引擎自动控制?能否 在第一人称和第三人称间切换?是否有多个镜头从不同角度展示?

   RPG可以修改和创建角色  大量的角色产生和修改界面场景,用作不同目的  角色产生:决定角色大部分特征(脸型、性别、外观、

  职业、魔法能力、武器等);或从事先的角色中选择  解释角色的经验指数和等级机制  产生或者选择物体,如何对其进行增强:解释如何选择、 如何改进;利用界面场景进行功能解释  有关产生和修改的属性图表

  9.3.1 调查主题  广泛调查:现实和虚构  内在协调:概念完整一致  设计者需要亲自体验  信息来源:文字(游戏主题)、视觉(美工人员)和其他游戏 9.3.2 一些误解  概念GDD是小说(需要讲故事,但不是全部):美工人员和 程序人员

   独立角色/物体:不受玩家控制、不帮助玩家反而帮助敌人  包含人物的简短历史  角色的物体描述、如何动作

   区域  大到国家,小到足球场;真实或虚拟  每个区域的整体描述(世界、生态系统、人口中心、野外环境、特 殊场所),绘制粗略的俯视图  区域其他信息

   魔法  定义魔法如何工作(经过专门训练?自己试验?生来就 会?)  按功能分:战斗魔法、修改器、创造物;  战斗魔法:远距离攻击,临时装甲保护,进攻单个多个 或一群敌人,有专门的进攻对象(不会死的物体),魔 法会影响敌人和使用者;用定义武器的方法定义魔法  修改器:临时作用,修改一定范围和时间内物体的属性  创造物:使游戏场上出现新的物体,创造的物体可以被 使用也可以自动作用,可以持久也可以暂时  魔法界面或场景

   技术  和魔法作用大致相当,一般作为修改器使用(更强、更快)  技术改进形成技术树  开发技术需要资源、装备、建筑物等  技术界面或场景

   谜题和探索  游戏场:有哪些游戏场景,各有什么功能,如何在场景中动作  规则:基本规则;游戏顺序;赢得和失去游戏  AI:对手是否由计算机控制?计算机如何决定下一步?(控制逻辑)  多人版本是否有改变?  RPG和冒险:难题如何引起,如何解决,完成后将得到的利益

  面向管理者,安排最重要内容 扉页:标题页(标题、联系信息、版本、版权、队员)、 目录 概述:可以从意向书和计划书中选择。基本主题、类别、 大概背景和最重要的游戏要素。全面快速了解游戏 背景故事:开始情形和故事主要线索。第一段故事的起因; 第二段描述故事主要情节包括结局; 游戏核心:可以从意向书和计划书中选择。重要和新的游 戏机制。对于游戏要素常见的游戏,重点描述与同类产品 的不同点

  士气不足、符咒),如何影响  解释RPG中的装备如何应用到战斗规则中,何时使用, 如何使用(如,保健药、魔咒)  讨论战斗的结果

   生命点为0如何处理  是否允许自动逃跑  能否保存游戏  弹药用完如何处理,自动装?

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